Perangkat pembelajaran

Aktivitas siswa secara berurutan dari nilai rata-rata tertinggi menuju terendah adalah mengoperasikan game edukasi (34.85%), mengerjakan LKS (31.22%), memperhatikan penjelasan guru (27.80%), menjawab atau menanggapi diskusi pembahasan LKS (2.01%), membuat kesimpulan (1.72%), menjawab pertanyaan guru (1.26%), bertanya kepada guru (1.16%), dan aktivitas tidak relevan (0.21%). 

Aktivitas siswa dalam mengoperasikan game edukasi dan mengerjakan LKS memiliki rata-rata frekuensi tinggi menunjukkan bahwa media danperangkat yang dikembangkan memberikan kontribusi positif bagi aktivitas belajar siswa sehingga siswa dapat terlibat secara aktif dalam pembelajaran menggunakan media game edukasi Hal itu juga menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat menyebabkan siswa untuk tetap mempertahankan perhatian mereka terhadap proses pembelajaran terutama pada pemahaman konsep yang terdapat dalam game edukasi. 

Hal ini sejalan dengan Arends (2008) yang menyatakan bahwa dengan mempelajari tutorial dan berinteraksi dengan simulasi komputer membantu memberikan berbagai tantangan yang menarik kepada siswa dan membantu mereka mempertahankan aktivitas mental yang dibutuhkan dan mempelajari informasi dan ide-ide yang bermakna. Aktivitas lain yang juga memiliki frekuensi tinggi adalah memperhatikan penjelasan guru, hal ini disebabkan karena pada penelitian ini pembelajaran menggunakan model pengajaran langsung sehingga bimbingan dan penjelasan dari guru tetap diperlukan dan dilakukan, selain itu game edukasi yang dikembangkan berisi konsep-konsep dasar materi sistem saraf sehingga untuk pendalaman konsep masihmemerlukan penjelasan dan bimbingan dari guru. Akan tetapi dikarenakan penerapan model pengajaran langsung dalam pembelajaran tidak boleh menjadikan siswa pasif dan hanya menerima penjelasan konsep dari guru saja, sehingga peneliti memadukan model pengajaran langsung dengan game edukasi. Hal ini sejalan dengan Moore (2007) yang menjelaskan bahwa seorang guru yang mengajar dengan model pengajaran langsung adalah pengajar yang efektif. Pengajar efektif adalah mereka yang berusaha mengatasi kesulitan-kesulitan dalam mencegah kegagalan peserta didik, mengkombinasikan strategi-strategi dan konsep pengajaran langsung dengan pendekatan-pendekatan mengajar lainnya. Arends (2008) juga menyatakan bahwa kunci riil untuk pengajaran langsung adalah kemampuan guru untuk menggunakan beragam repertoar pendekatan pengajaran yang  memungkinkannya untuk mencocokkan pendekatan pengajaran itu dengan tujuan belajar tertentu dan kebutuhan siswa-siwa tertentu. Siswa SMA merupakan siswa kelompok kelas atas sehingga untuk menerapkan model pengajaran langsung berbeda metodenya dengan siswa-siswa kelas rendah. Untuk siswa kelas atas harus dibuat variasi pada struktur pelajarannya dengan cara memberikan kesempatan untuk eksplorasi dan juga membuat variasi pada presentasi dan demonstrasinya dengan cara memperluas keluar ide dan keterampilan dasar untuk mereka.Game edukasi yang dikembangkan peneliti mengintegrasikan konsep-konsep dan latihan soal yang disajikan secara bertahap dan terstruktur dalam sebuah game atau permainan, dengan demikian diharapkan siswa menjadi tertarik sehingga dapat lebih mudah memahaminya dan dapat mengkonstruksi pengetahuan tersebut dalam benak mereka sendiri yang akan menjadikan pengetahuan tersebut melekat dalam memori jangka panjang mereka. Hal ini sesuai dengan 

Gagne (dalam Arsyad: 2007) yang menyatakan bahwa dalam pemrosesan informasi terjadi interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran (termasuk media pembelajaran). 

Informasi yang dipersepsi seseorang dan mendapat perhatian, akan ditransfer ke komponen kedua dari sistem memori, yaitu memori jangka pendek, dimana memori jangka pendek adalah sistem penyimpanan informasi terbatas hanya dalam beberapa detik sedangkan memori jangka panjang merupakan bagian dari sistem memori sebagai tempat menyimpan informasi untuk periode panjang. Hasil pengamatan juga menunjukkan bahwa terdapatnya aktivitas yang tidak relevan siswa pada proses pembelajaran, meskipun dengan frekuensi aktivitas terendah, akan tetapi dikarenakan aktivitas tersebut mengalami penurunan frekuensi pada pertemuan selanjutnya sehingga dapat dikatakan bahwa game edukasi yang dipadukan dengan model pengajaran langsung dapat membuat siswa tertarik dan selanjutnya dapat terlibat secara aktif dalam pembelajaran.


A. Motivasi siswa

Motivasi belajar siswa diukur dengan memberikan angket motivasi di akhir pembelajaran dan selanjutnya dilakukan penghitungan skor untuk tiap aspek attention, relevance, confidence, dan satisfaction. Aspek attentiondengan persentase skor rata-rata 79.68, aspek relevance80.48, aspek confidence 74.22, dan aspek satisfaction82.96, sehingga secara keseluruhan motivasi belajar siswa termasuk dalam kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa perhatian siswa terhadap pembelajaran, relevansi pembelajaran dengan kebutuhan dan pengetahuan siswa, rasa percaya diri siswa untuk berhasil dalam pembelajaran, dan kepuasan siswa mengikuti proses pembelajaran adalah baik. 

Aspek attention yang baik menunjukkan bahwa siswa dapat mempertahankan perhatian hingga akhir pembelajaran dengan baik. Hal tersebut tidak terlepas dari media game edukasi yang digunakan, karena menurut Keller (1987) pemanfaatan games, tehnik bermain peran maupun simulasi merupakan metode yang efektif untuk meningkatkan dan mempertahankan perhatian siswa. Aspek relevance yang baik menunjukkan bahwa siswa dapat menghubungkan pembelajaran yang dialaminya dengan pengetahuan mereka sebelumnya dan dapat menemukan manfaat belajar sistem saraf dalam kehidupan mereka sehari-hari maupun masa depan mereka. Mempelajari sistem saraf dan penerapannya membuat siswa dapat memahami dengan baik bagaimana pengaruh buruk narkoba terhadap sistem saraf mereka yang dapat merusak kehidupan maupun masa depan mereka sehingga pembelajaran relevan dengan kebutuhan siswa. Sanjaya (2008) mengemukakan bahwa salah satu upaya membangkitkan motivasi siswa adalah dengan membangkitkan minat siswa. Minat siswa akan tumbuh manakala ia dapat menangkap bahwa materi pelajaran itu berguna untuk kehidupannya, sehingga sangat penting bagi guru untuk menjelaskan keterkaitan materi pelajaran dengan kebutuhan siswa. 

Aspek confidence yang baik menunjukkan bahwa siswa memiliki rasa percaya diri dalam mengikuti aktivitas pembelajaran. Game edukasi yang digunakan dalam pembelajaran sistem saraf membantu siswa merasa nyaman dan tidak khawatir berbuat salah dalam proses belajar karena siswa belajar memahami konsep melalui sebuah game dengan sedikit intervensi dari guru sehingga perasaan takut berbuat salah lebih dapat diminimalisir. Seperti yang dikemukakan Keller (1987) bahwa siswa yang memiliki rasa percaya diri yang tinggi memiliki kecenderungan untuk terlibat dalam seluruh aktivitas pembelajaran dan mereka menikmati pembelajaran meskipun dalam proses tersebut mereka melakukan suatu kesalahan. Aspek satisfaction dengan kategori baik menunjukkan bahwa siswa puas dengan proses pembelajaran yang telah berlangsung. Hal itu tidak terlepas dari peranan guru yang konsisten memberikan penghargaan dan penguatan kepada siswa saat siswa berhasil menjawab pertanyaan, demikian pula guru memberikan jawaban yang memuaskan ketika siswa bertanya. Selain itu, game edukasi yang digunakan dalam pembelajaran memberikan kontribusi positif dalam kepuasan siswa karena dalam game edukasi diintegrasikan sistem penghitungan skor tiap kali siswa berhasil terus maju ke slide pembelajaran berikutnya dan berhasil menjawab pertanyaan dalam tantangan-tantangan game edukasi, serta pemberian lencana di akhir area permainan. Pemberian penguatan tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Usman (2011) menyatakan bahwa penguatan (reinforcement) mempunyai pengaruh positif terhadap proses belajar siswa dan bertujuan untuk meningkatkan perhatian siswa terhadap pembelajaran, serta merangsang dan meningkatkan motivasi belajar. Selain itu, Arends  (2008) juga menyatakan bahwa program software yang dikembangkan dengan menggunakan teori penguatan maupun fitur seperti permainan dan kompetitif pada umumnya bersifat motivasional bagi kebanyakan anak. Software yang dikembangkan menggunakan teori penguatan menyebabkan ketika penggunanya mengidentifikasi jawaban yang benar atau menunjukkan perilaku yang diinginkan, sebuah hadiah diberikan untuk menguatkan dan atau membuat penggunanya mengulangi perilaku tersebut. 

Empat aspek motivasi tersebut yang secara keseluruhan berkategori baik menunjukkan bahwa perangkat dan media game edukasi yang dipadukan dengan pembelajaran langsung pada materi sistem saraf yang diajarkan memberikan kontribusi positif terhadap motivasi siswa, sebagaimana halnya disimpulkan pula oleh Park (2012) bahwa pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan motivasi siswa. Yeung (2009) juga menyimpulkan bahwa ketertarikan dan motivasi siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan modul kimia online yang mengintegrasikan animasi dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 

B. Korelasi Antara Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

Berdasarkan hasil analisis uji korelasi antara motivasi dan hasil posttest siswa diperoleh koefisien korelasi (r) sebesar 0.554 dengan p=0.000. Hal tersebut menunjukkan bahwa korelasi motivasi dengan nilai posttest siswa adalah signifikan dengan kekuatan korelasi yang cukup kuat (Riduwan, 20013), sehingga dapat dinyatakan bahwa semakin tinggi motivasi siswa maka semakin tinggi pula nilai posttest yang diperoleh. Berdasarkan hasil angket motivasi siswa diperoleh rerata aspek attention dengan persentase sebesar 79.68, aspek relevance 80.48, aspek confidence 74.22, dan aspek satisfaction 82.96, sehingga secara keseluruhan motivasi belajar siswa termasuk dalam kategori baik. 

Hal tersebut menunjukkan bahwa selama proses pembelajaran, media game edukasi dan perangkat yang digunakan dapat membantu siswa untuk tetap mempertahankan motivasi belajar mereka tetap baik sehingga dapat berperan dalam menghasilkanketuntasan belajar siswa yang dibuktikan dengan tercapainya ketuntasan klasikal sebesar 91.67% dan rerata N-gain score yang tinggi.

Korelasi yang signifikan dan positif antara motivasi dan hasil belajar siswa yang diperoleh pada penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Lemos&Verissimo yang juga menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif yang signifikan antara motivasi intrinsik dengan pencapaian akademik siswa, dan korelasi yang tidak signifikan antara motivasi ekstrinsik dan pencapaian akademik siswa. Lemos&Verissimo menyatakan pula bahwa motivasi intrinsik siswa lebih berperan dalam menentukan hasil belajar siswa dibandingkan dengan peranan motivasi ekstrinsik, meskipun bukan berarti motivasi ekstrinsik tidak penting. Sejalan dengan Sanjaya (2008) yang menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran, motivasi intrinsik sulit untuk diciptakan oleh karena motivasi ini datangnya dari dalam diri siswa. Guru tidak akan tahu seberapa besar motivasi intrinsik yang menyertai perbuatan siswa, yang mungkin dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan motivasi ekstrinsik untuk menambah dorongan kepada siswa agar lebih giat belajar.

C. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa 

Ketuntasan hasil belajar menggunakan media game edukasi digunakan untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa atas materi pembelajaran. Ketuntasan hasil belajar dilihat dari ketercapaian indikator, ketuntasan individual, dan ketuntasan klasikal. Pada awal pembelajaran seluruh indikator tidak tuntas, namun pada akhir pembelajaran berdasarkan hasil posttest terlihat peningkatan jumlah indikator yang tuntas, meskipun tidak seluruhnya mengalami ketuntasan.


Komentar